FPS・フレームタイム計算

目標FPSを入力するだけで、1フレームあたりの処理時間(ms)がすぐ分かります。パフォーマンス調整のお供に。

このツールについて

目標FPSから1フレームあたりの処理時間(ms)を即座に計算できるツールです。60/30/120FPSなど任意の値に対応し、フレームタイムから必要FPSへの逆算も可能。UnityのTime.deltaTime設計やパフォーマンスチューニングに活用できます。

「このUpdate、1フレームに何ms使っていいんだっけ?」──ゲーム開発をしていると、こんな計算はしょっちゅう必要になります。60FPSなら約16.67ms、30FPSなら約33.33ms。頭では分かっていても、毎回電卓を叩くのは面倒ですよね。目標FPSを入力するだけで1フレームあたりのミリ秒がぱっと出るので、パフォーマンスチューニングや物理・アニメーションのタイミング設計にすぐ使えます。UnityのTime.deltaTimeの感覚を掴みたいときにもどうぞ。Unity上のUI調整ではScreen/World座標変換Color変換ツールも一緒に活用すると便利です。

ツール操作

目標FPS → フレームタイム

または FPS
1フレームあたりの時間 16.67 ms
1秒あたりのフレーム数 60
逆引き: この処理時間で必要なFPS

FPSとフレームタイムの基礎知識

FPSとミリ秒(ms)の関係とは?

FPS(Frames Per Second)とは、1秒間に画面が更新される回数を示します。例えば「60fps」は1秒間に60回画面が切り替わることを意味します。この1フレームを描画するのに許される時間のことを「フレームタイム(ミリ秒)」と呼びます。

【計算式】 1フレームの描画時間(ms) = 1000 ÷ FPS

  • • 60fpsの場合:1000 ÷ 60 ≒ 16.67ms
  • • 120fpsの場合:1000 ÷ 120 ≒ 8.33ms

ゲーム開発における重要性

ゲームエンジン(UnityやUnreal Engineなど)で滑らかな描画を維持するためには、すべての処理(物理演算、AI、レンダリングなど)を1フレームの制限時間内に収める必要があります。もし60fpsを目標にするなら、毎フレームの処理を必ず16.67ミリ秒以内に完了させなければなりません。

処理落ち(スパイク)の原因

フレームタイムが目標値(例:16.6ms)を超えると、次のフレームの描画が間に合わず「画面がカクつく(スタッター)」現象が発生します。

開発時の最適化指標

プロファイラを使ってフレームタイムを計測し、どの処理が16.6msをオーバーしているかを特定して負荷を削減するのが最適化の基本です。

代表的なFPSとターゲット環境

ターゲットFPS 許容ミリ秒(ms) 主なデバイス・用途
30 fps 33.33 ms Nintendo Switch、古いスマートフォンゲーム、映画
60 fps 16.67 ms 現在の標準的なゲーム、PCブラウザ、スマホアプリ
90 fps 11.11 ms VR機器 (Meta Quest等。VR酔い防止のため高fpsが必須)
120 fps / 144 fps 8.33 / 6.94 ms PS5/Xbox Series X、ゲーミングPC、eスポーツ向けモニター

使い方

  1. 目標FPS(60、30、120など)を入力欄に入力します
  2. 1フレームあたりの時間(ミリ秒)が自動で表示されます
  3. フレームタイムを入力すると、必要なFPSの逆算も表示されます

いつ使うか

ゲームの目標FPSを決めたとき、1フレーム内に収めるべき処理時間の目安を知りたい場合。パフォーマンスチューニングや物理・アニメーションのタイミング設計に活用できます。

使用例

60FPS → 16.67ms/フレーム、120FPS → 8.33ms/フレーム、30FPS → 33.33ms/フレーム。VR開発では90FPS(約11.1ms)が一般的です。

補足・Tips

  • モニタのリフレッシュレート(60Hz/120Hz等)を超えるFPSは画面に反映されません。
  • 物理演算は固定タイムステップ(例: 50Hz)で行うことが多く、描画FPSとは別に設計します。
  • 1フレーム16.67msなら、重い処理は複数フレームに分割する検討を。

よくある質問

msとは何秒ですか?

ms(ミリ秒)は1秒の1000分の1です。1ms = 0.001秒。60FPSなら1フレームあたり約16.67ms、30FPSなら約33.33msの処理時間が許容されます。

60FPSの1フレームは何msですか?

60FPSの1フレームは約16.67msです。計算式は 1000ms ÷ 60 = 16.67ms。ゲーム開発では、この時間内に描画・物理・入力などを処理する必要があります。

30FPSと60FPSの違いは?

| 項目 | 30FPS | 60FPS |
| 1フレーム | 約33.33ms | 約16.67ms |
| 滑らかさ | 標準 | より滑らか |
| 処理負荷 | 低い | 約2倍 |
モバイルやVRでは30FPSを目標にする場合もあります。

フレームレートとは?

フレームレート(FPS)は、1秒間に表示される画像の枚数です。ゲームや動画の滑らかさを表す指標で、60FPSが一般的な目標値です。

ゲーム開発で目標FPSの目安は?

PC/コンソールは60FPS、モバイルは30〜60FPS、VRは90FPS以上が一般的です。モニタのリフレッシュレート(60Hz/120Hz等)を超えるFPSは画面に反映されません。

FPSからフレームタイムを計算するには?

1000ms ÷ FPS。このツールに目標FPSを入力するだけで、1フレームあたりのミリ秒が即座に計算されます。

120FPSの1フレームは何ms?

約8.33ms。1000÷120=8.33。高リフレッシュレートモニタ向けの目標値です。

フレームタイムから必要FPSを逆算できる?

はい。このツールではフレームタイムを入力すると、必要なFPSも表示されます。

UnityのTime.deltaTimeとは?

前フレームからの経過秒数。60FPSなら約0.0167秒。Update内で移動量などを掛けて使います。

FPS計算ツールの使い方は?

目標FPS(60、30、120など)を入力するだけで、1フレームあたりのミリ秒が自動計算されます。